自サイトSpareBlade10年史(※修正版)
2021/11/06
(画像:10年間使い続けていた(と思っていた)ロゴ)
RPGツクール2000製のゲームの公開、サポートを目的に開設した私のサイト「SpareBlade」ですが、2015年10月ぐらいをもって、開設10周年を迎えました。
本来は「10周年記念作品公開」とかをやれるのが理想なのですが、そうこうしているうちに2016年3月(作成時点)になってしまいました。
…が、全く何もやらないのはそれはそれで勿体ないので、せめてものところでこの10年間の歩みをまとめてみました。
完全に自己満足です。
※この記事は2016年に自サイトの方で書いた同内容のものを2021年に少し書き直したものです。
(5年前のものを読み返したら少しきつかったのと、だからといって削除するのもなというところからの再編集です)
2005年
暗黒時代
(この年の公開作品)
・SHIROGANE
(時代はツクール2000全盛期)
サイト開設数年前、PS1の「RPGツクール3」を持っていた私は
「どうせなら大人数にプレイしてもらいたい」と思うようになりました。
(当時あった、RPGツクール3の個人運営情報サイトの「ドラえもんのポケット」とか好きでよく見ていました)
調べたところ、PC用のツクールがあることを知りました。
この頃は既にRPGツクールXPも出ていて、かつまだツクール2003、ツクール95VALUEも販売していたと記憶しています。
どれにするか凄く(凄く)迷った挙句、最終的に「RPGツクール2000VALUE!」に手を出すことにしたのでした。
「普段使っているPCがネット環境がなく、ツクールXPだとユーザー認証が出来ない」というのも、
2000を選んだ要因ではあったのですが…。
ツクール2000は結局、VXやVX ACEが出た2010年代でも
まだ使われている謎ツールとなったので、この選択は良かったと思っています。
ツクール2000を買うと決めてから、同じ2000製のゲームをプレイしたり
また調べたりして「こんなことが出来るのか…」と期待を膨らませていました。
「フリーRPGガイド」(閉鎖)とかをずっと眺めていた記憶があります。
当時好きだったツクール2000製ゲームは、
・ウィザードリィ風
・HELLDOOR
・クルクート幻想風花
・IMAGINE
・STARDUST BLUE
でした。今でも結構影響を受けているところがあると思います。
(開設当初の当サイト)
「面白いフリーゲームといえば?」と聞かれると
今でも名前が必ず出てくる名作「シルフェイド幻想譚」「Seraphic Blue」といった作品が公開され、
また世間ではYouTubeが開設するなどした2005年、その10月に自サイト「SpareBlade」は開設しました。
当時はまだHTML直打ちの個人サイト全盛期で、
多くのツクール制作者がジオシティーズやインフォシークでホームーページを作り、
それらがツクールリングで繋がっていた時代でした。
ツクールの森なんてコミュニティサイトもありました。
「ゲームを公開して、サイトを作って、ツクールの森に登録して、プレイしてもらいたい」なんて思っていましたが、
実際にゲームを公開する前に閉鎖(休止?)してしまって残念に思った記憶があります。
(トップページに宣伝コーナーがあったのですが、
「サイトをリニューアル!」とか「素材一点追加」とかで新着覧の上位を狙う人が増えたりした挙句、
荒れたのが原因の一つだったような…?)
(暗闇の幻想)
当時は「暗闇の幻想」というタイトルの長編やりこみ正統派RPGを作っていました。
サイト開設の目的は、これの公開や情報発信となる予定でした。
結局完成することはありませんでしたが…。
まだろくにゲームを完成させたことがないのに長編RPGを作る。
しかもやりこみ要素あり…。
シナリオは作りながら考える…。
完成しないわけです。
(SHIROGANE)
公開するゲームがないまま、サイトだけが先に現れてから一ヶ月、
「取り敢えず何か置いておかないと」と慌てて制作&公開したのが、短編アクションRPG「SHIROGANE」でした。
初公開作品です。
マップは固定画面のものが5つ(確か)、
攻撃手段も「敵前で決定キー」のみ(ツクール2000のデフォルト機能のアレ)という、
まさに「シンプル(手抜き)」な作品でした。
が、戦闘アニメをツクール2000デフォルトのものから少し手を加えたり、
マップに小物を置いて視覚的な密度を上げたりするなど、
ちょっとしたところにはこだわった作品でもありました。
この、
「スクロール無し1画面」
「マップ内に小物を詰め込んで密度を上げる」
というやり方はこれ以降の私の制作スタイルになりました。
このSHIROGANEですが、「PC・GIGA」という今はなきPC情報誌の
フリーゲームコーナーに掲載されたりもして、少し感動もしました。
前述の「暗闇の幻想」制作時、
「長編RPGを公開して、PC雑誌に掲載してもらうぞー!」と意気込んでいたところもあったので、
「えっ、SHIROGANEで達成しちゃったよ…」という気持ちはありましたが。
2006年
王道路線を目指していた時代
(この年の公開作品)
・OPEN the DOOE
・SHIRONGANE 2nd
・LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!
・Inouesou Saga
・暗闇幻想紀行
・TOMATOES CLASSIC
・ルーランド(無印)
(この頃の自サイト。まだ管理人が二人いる)
(OPEN the DOOR)
友人とノリで作っただけの「OPEN the DOOR」。
当初はストーリーがあって、キャラに台詞もありました。
が、恥ずかしくてVer2.00から削除してしまいました。
(当初はこんな感じ)
(LET'S EAT MANY MANY TOMATOES! Ver1.00)
2006年は前年公開した「SHIROGANE」のような小規模ミニゲームをポツポツと公開していきました。
前述の「OPEN the DOOR」もその中の一つです。
この頃、「すくりっぷらす」や「The Aim 2」のようなステージクリア型のゲームを作りたいと思うようになりました。
その中で、トマトを集める全100ステージのミニゲーム「LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!」を公開しました。
当時はゲームを公開するサイトをVectorしか知らず、
かつまだスクリーンショットを載せられませんでした。
「せめて一覧で目立つように」と、タイトル名をこの様に長くしてみました。
本作、オープニングでトマトに関する薀蓄が語られるのですが、
そこのウケが少し良かったようで、Vector様や窓の杜様にレビューをして頂いたりもしました。
(まだフリーゲームが黎明期で、レビューまでのハードルが低かったのもありますが)
なお本作、当初は50ステージだったのですが、
ベクターレビューの際に舞い上がって50ステージを更に追加しました。
(LET'S EAT MANY MANY TOMATOES! Ver1.26)
因みにこの「LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!」は、バージョンアップを重ねた結果、
上のスクリーンショットの様な感じになりました。
(私のTwitterのアイコンがトマトなのも、ここから来ています)
(InouesouSaga)
『「アンソニーメーテル」みたいな一次元RPGが作りたい』という勢いだけで作ったゲームです。
デフォ戦、敵パラメータ等もデフォルトの残念作品。
キャラの成長速度だけはデフォルトの3倍なのでサクサクでした。
アンソニーメーテル…もうダウンロード不可なのが残念です。
戦犯楽天。。
(暗闇幻想紀行)
それから少しして中編RPG「暗闇幻想紀行」を公開。
今度は「アストロソス」のような、世界を自由に冒険するゲームが作りたくて作りました。
が、複数の町、ダンジョン、ミニゲームを作り規模が大きかった割には、
その一つ一つの作りこみが甘い作品でした。
そして前述の「InouesouSaga」に続き、こちらもデフォ戦デフォパラメータでした…。
パラメータ設定が苦手なのはこの頃からです。
それでもRPGツクール3を触っていた頃は、ちゃんと全部設定していたのですが…。
(デフォパラメータがなかったので設定せざるを得なかったとも言えます)
当時公開されていた「月の鏡」という作品も敵のパラメータがデフォで、
かつベクターレビューをされていたので、
「まあデフォルトでもいいか」と勇気づけられたものです。
ちなみに、後のルーランドシリーズのステータス強化方法が
お金を払って自分で好きに強化するしかない(レベルアップ概念なし)のも、
パラメータ(ここでは成長曲線)を考えるのが苦手だからです。
(TOMATOES CLASSIC)
少しして「LET'S EAT MANY MANY TOMATOES!」の外伝的ゲーム「TOMATOES CLASSIC」を公開しました。
「ファミコンレベルのドットなら打てないかな」と思って数体キャラを打ってみたのがきっかけで、
向き固定&歩行アニメーションなしではあったもののそれっぽく出来たので
せっかくだから簡単なゲームを作ろうと思ったのが製作動機です。
(「TOMATOES CLASSIC」は当初はこんな感じのグラフィックでした(画像は素材の使用例))
実際のファミコン規格と比べると、色数の制約とか的にも沿っていないのですが、
自分が思っていたよりも良い感じに出来たので満足していました。
Wizardryと並ぶRPGの金字塔・Ultimaをモチーフにした「EUO」というMMORPGがあったのですが、
あの様な雰囲気(レトロチックなのに色数がやたら豪華)に憧れていました。
(LW)
「TOMATOES CLASSIC」にて、
その気になればドットが打てるのではと思った私が
その勢いで次に公開したのが「ルーランド」(公開当初の名称はLW)でした。
当初はこのグラフィックで「暗闇幻想紀行」を作り直そうとしていました。
が、
・全てのマップを置き換える手間
・それらをメンテする手間
を考えるととても面倒なことに気付き、
「ならマップや敵などを一箇所に集約しよう」といった流れになっていきました。
こうして、新作は 街x1、ダンジョンx1というダンジョン探索RPGのような構成になり、
またテストプレイや管理の手間から
100x100ぐらいの大きさだった各マップも、15x20の固定一画面のマップになっていったのでした。
更に戦闘もデフォルト戦闘よりシンプルな三択タイマンバトル(攻撃、アイテム、逃げる)へと落ち着きました。
余談ですが、タイトルの由来は、Labyrinth and Wizardの頭をとってLW + テーマパーク(~~ランド)のようなコンパクト感 → ルーランド といった感じで名づけました。
上記のような経緯で「ルーランド」は完成しました。
切り詰めたコンパクトさがテンポの良さに繋がったようで、
これも一定の評価をいただくことが出来ました(ベクターソフトレビューや今はなきフリゲレビューサイト群)
(レビュー掲載後少ししてからの、ベクター様RPGランキング)
ベクターにてレビューされた時期には、同サイトのRPGランキングで2位まで行ったこともありました。
この時の一位は「世界に届かぬ願い事」でした。
新聞にも掲載された有名RPG。かなわない。
(ルーランドが完成するまでの過程。左上、右上、左下、右下の順)
2007年
(この年の公開作品)
・ルーランド2
・A-YABE
・EDO TOWER
・ルーランド+
・王は逃げる
・稲六(愛と友情の稲妻双六)
「ルーランド」公開から翌年。
この年もそこそこの数のゲームを公開しています。
この年のメインとなる作品は「ルーランド2」そして「ルーランド+」です。
ルーランド(無印)をリリースしたのはこの前年でした。
やはり色々と試行錯誤して制作したので荒削りな箇所があり、
一から作ればもっとちゃんとしたものが出来るのではと思うようになりました。
また、戦闘のバランスもシビアでした。
ダメージの計算式も結構雑で、それが極端なバランスを生んでいました。
具体的には「アルテリオス計算式」。
あとはグラフィックです。
暗めのパレットを使ってマップやキャラクターを作っていたので、
見た目の取っ付きにくさもあるなと思うようになりました。
(これは先述の「EUO」の影響も強く受けていたからではあったのですが)
そういった色々な「ここもっとこうしときゃ良かったのになー」が積み重なった結果、
次のルーランド2の制作に繋がったのでした。
(ルーランド2)
マップのグラフィックも前作と違い明るめになり、
敵やキャラは前作のような自作にこだわらないで素直に素材を借りることで、
スクーンショット的にも綺麗なゲームになりました。
今でもこのスクリーンショットの雰囲気は結構気に入っています。
で、ルーランド2を公開をしたわけですが、
シナリオ等は微妙に違うものの、やっていることは前作と一緒。
「同じなら前作をリメイクさせた方が良いのでは?」という思いが強くなりました。
(EDO TOWER)
上記の思いが強くなる一方で、それとは別に作ったミニゲームです。
アイスクライマーみたいな、横に階層の数字が書かれた登る系のゲームが作りたくて制作しました。
(abc男さんの「ICE-BOY」をプレイした影響です)
横視点のアクションですが、見た目だけ。
やっていることは、他のよくあるツクール2000製ミニゲームと変わらない残念ゲームです。
(A-YABE)
同じく一発ネタミニゲーム。
ゲームオーバー時にボイスが再生されるという一発ネタです。
(ルーランド+)
上記作品で寄り道をした末に、
そこそこ評価を頂いていた「ルーランド(無印)」を改良し、「ルーランド+」を作ることにしました。
「ルーランド2」はそのための完全な踏み台となりました。
余談ですが、「ルーランド(無印)」は「暗闇幻想紀行」のデータを使い回して作ったのですが、
「ルーランド2」の方はエターなった別作品「暗闇の幻想」のデータを使い回して作りました。
(9x系とNT系みたいでなんかいいですね)
その為、「ルーランド+」を作ろうとした時に
使用変数のIDの違いなどから単純にイベントを持ってくることが出来ず面倒な思いをしました。
ツクール2000はエディタの多重起動が出来なかったので(確か)、
無印の方のイベントをスクショして、プロジェクトを切り替え、それを見ながらルーランド+に打ち込む…
といった面倒なことをやっていた記憶があります。
結果として「ルーランド+」は、
無印の良かったところに2の改善箇所を取り込み、自サイト初期の代表作()になってくれました。
(王は逃げる)
ルーランド+の公開以降は完全なネタ切れとなります。
ドットイートゲームを1個(上記)公開しましたが、
同じことをやっているLET'S EAT MANY MANY TOMATOES!と比べると、ただの劣化版となっています。
(稲六(愛と友情の稲妻双六))
そして上記ネタ切れの中、ノリと勢いだけで作ったのが「稲六」です。
本作はすごろくゲームなのですが、「すごろくぐらいなら自分でもツクールで自分でも作れるのではないか」と思い立って作りました。
ネタは仲間内系、
各マスで発生するイベントもテキストのみでした。
そこまで作りこまれたものではないのですが、
イベント試行錯誤の過程が楽しかったのでお気に入りの一つとなっています。
この後すごろく系のゲームを3つぐらい作り、地味にシリーズ化しています。
2008年
(この年の公開作品)
・稲六2008
・スーパーヘビースモーカー
・単語暗記サポーター
2008年からは長く続くネタ切れの期間となります。
基本的に、私はキャラの掛け合いとかのあるシナリオが書けません。。
初めから目的が明確なシナリオにいつもなってしまい、
かつ凝ったシステムを作れるわけでもありません。
だったら新しく作る必要も無いんじゃないかというマインドになり、RPGも作らなくなりました。
一応、制作自体はしていたのですが、
「それだったら今公開しているものを改良した方が良いのでは?」という考えを抜け出せず、
作ってはエターナることを繰り返していました。
(稲六2008)
昨年公開した「稲六」を一般的に公開できるレベルまで作り直してみました。
雑な表現を滑らかにして取っ付きにくさを軽減。
内容自体は同じなので旧作の方は公開停止に。
(スーパーヘビースモーカー)
どこかで見かけた「ツクール2003製の、一定時間逃げ続ける100ステージぐらいのゲーム」に触発され、
「スーパーヘビースモーカー」とかいう逃げゲーも作りました。
ネタに振り切れたわけでもなく、だからと言い作り込んでいるわけでもない、微妙な立ち位置のゲームです。
(元ネタは確か「決戦!Project3」みたいな名前のツクール2003製作品です。探しましたがDL先はもう見つかりませんでした。。)
(単語暗記サポーター)
もうゲームですら無いのですが、必要にかられて作りました。
英単語や歴史の用語集などを見る際に、一箇所に気を取られていつまでも先に進められないという事があり、
「一定間隔で効果音を鳴らし、その効果音に合わせて次の単語・用語を見るようにすればテンポよく学習が進むのでは」と思ったのが制作動機です。
モバイルアプリとして作れていれば需要があったのかも。
2009年
(この年の公開作品)
・2009 SELF DEFENSE
2009年も引き続きネタ切れの年です。
一応、「2009 SELF DEFENSE」というミニゲームを公開しました。
コンセプトは「シンプルで延々とダラダラと続けられるミニゲーム」。
シンプルというのは、
ステージが沢山展開されるのではなく、一つのマップの中でゲームが完結しているという意味での”シンプル”です。
ファミコンのマリオブラザーズのような、
・ステージのマップ構成は基本的に同じ
・敵の種類、長くいると現れる火の玉のような要素で変化を与える
といった感じの、ゲームデザインのゲームを作りたいなと漠然と思っていました。
(メンテナンス楽そうですし…)
(2009 SELF DEFENSE)
この「2009 SELF DEFENSE」は、前述のように敵にバリエーションがあるとか、そういった要素はないですが。
本作、2009年のあれのニュースを受け
「感染症からの自己防衛のために人を避ける」といったゲーム内容になっています。
このような時事的な要素を2009年の時点で取り入れてしまったのが、
後々ブラックユウシャの作風にも繋がっていったのかも知れません。
本作を作っていなければ、
かつ王道長編RPG(予定)の「暗闇の幻想」を完成・公開できていれば、また今の方向性は変わっていたかも知れません。
ちなみにタイトルのスペルが間違っています。
2010年
(この年の公開作品)
なし
そして長い停滞時期へ…。
2011年
(この年の公開作品)
なし
約2年以上、活動が停止していました。
多分自サイトも更新していなかったと思います。
(3ヶ月以上放置で出る広告が現れて、慌てて消しに入る程度)
私的に超忙しかったのが原因です。
ゲーム制作などはとても出来ず。
ゲーム制作よりも休める時は休むのが最優先。
「このままRPGツクールも卒業するんだろうな」ぐらいに思っていました。
結局しませんでしたね!
2012年
(この年の公開作品)
・アーチャーチャンピオン
ゲーム制作の時間を作る余裕が出てきました。
(アーチャーチャンピオン)
2009年ぐらいに、内輪向けのすごろくゲームを作っていたのですが、
せっかくなので一般に公開できるようなものにしようと再びツクール2000に触れました。
公開ついでにふりーむ様のコンテストにも応募してみたのですが、結果は…。
結果、久しぶりにゲームを公開できたわけですが、
リメイクはできたものの、
新しく一から何かを作れるほどの余裕やアイディアはまだありませんでした。
(金六)
因みに、↑のアーチャーチャンピオンの元ネタです。
Twitterのアカウントを作ったのも、確かこの頃です。
せっかくなら他の方ともやり取りが出来ればいいなと思い始めた記憶があります。
それまでは「自サイトに籠もり、制作状況は自サイトのブログ内だけで発信」という2000年代の個人ホームページ時代の制作スタイルでした。
2013年
(この年の公開作品)
・ケーブランナー
・ブラックユウシャ
・ブラックユウシャ+
・ありがとう!ワタシの経営
前年以上に時間的な余裕が出来た年。
(ケーブランナー)
「久し振りに一から何か作ってみるか」と思い立ち、エセ横視点アクション、ケーブランナーを制作しました。
内容的にはよくあるドットイート系なのですが、
視点を横にすることで、他とは違うんだぞ感を出してみました。
「アーチャーチャンピオン」を前年に公開したとはいえ、
ツクールには3年間まともに触れていなかったので、
まず使い方を思い出すところから始まった記憶があります。
そして公開。
短編なのでサクッと制作でき、久し振りに作れて楽しかったなと思っていたところに
「王道RPGの世界観がブラック企業っぽくなったら面白そう」とふと思いつきました。
「三十秒勇者」や「勇者降臨!!」のような規模で、
かつ以前作った「ルーランド+」のデータを使い回せば簡単に作れそうと考え、その勢いで夏に短編RPGを公開しました。
しばらくは、本当にゲームとして成立するのかアイディアを紙にまとめていこう。
ちなみにブラックユウシャの企画書のようなものはこんな感じ pic.twitter.com/Xo1T3Kcyfm— sep (@Spare_Blade) October 17, 2013
(ブラックユウシャの企画書のようなもの(プリント裏への走り書き))
(ブラックユウシャ)
それがブラックユウシャです。
ゲーム内に登場するミニゲームは「ルーランド+」からの流用です。
プロジェクトデータ自体がルーランド+なので、それのゴミデータが残っています。
(ルーランド+も暗闇の幻想の没データ流用作品なので使い回しの更に使い回しです)
余談で、ミニゲーム内のスロットは流用するにあたり当たりが揃いやすく調整しました。
回し続ければ最終的には必ずプラスの結果で終わる様になっています。
ゲーム的に面白くするための大甘な調整です。
折角なのでイベントにも参加してみたいと思い、VIPRPG夏の陣2013に投稿してみました。
公開前のスクショの時点で「トマトの人?」と反応があったことに動揺。
トマトを自作品で使っていたのは2007年頃だったので。
(ブラックユウシャ+)
このブラックユウシャ、
「ファミコン風の画面で王道RPGが展開されそうなのに世界観がブラック企業」
という見た目のギャップをネタにしたかったのですが、
夏の陣公開時のものは微妙にファミコンの雰囲気を再現できていませんでした。
(キャラグラフィック、メッセージ表示等)
「一つのチップ(16x16?)に4色までしか使えない」というファミコンの制約は、一応再現しましたが。
上記課題を何とかするため、
ブラックユウシャ公開から少しして「ブラックユウシャ+」を公開しました。
結果としてそこそこダウンロードされ、
自作品の中で当時最もダウンロードされていた「ルーランド+」のダウンロード数を超えることが出来ました。
(ありがとう!ワタシの経営)
年末には「ありがとう!ワタシの経営」を公開しました。
直前にカイロソフト様のゲームをプレイしていて、それに触発され制作しました。
なのでタイトル名もそれっぽい感じになっています。
前作がブラックな所に酷使される側だったので、
今作では逆に酷使する側としてプレイできるようにしてみました。
(ただ、制作当初は酷使される側のゲームとして作成)
私のゲームは操作が忙しいそうなのですが、
今回は経営シミュレーションゲームということで、ゆったりとプレイできるようになっています。
難易度的には、人によってだいぶ異なるようで
サクッとクリアできるという人もいれば難しすぎという感想ももらっていたりします。
本作、色々な所で紹介していただいて、
結果的には自作品で最もダウンロードされているゲームになりました(ブラックユウシャ+の10倍ぐらい?)。
どこまでもありきたり pic.twitter.com/asoWQpy12c
— sep (@Spare_Blade) October 22, 2013
(制作当初の、ありがとう!ワタシの経営)
2014年
(この年の公開作品)
・禁煙勇者伝説
・イナロク2014
・サイランド
・大好き!ワンオペレーション
(この年に公開したツール)
・ハローム
・詫太郎
・論文王
前年の「ありがとう!ワタシの経営」の制作を最後に、
この年から制作つウールをRPGツクール2000からウディタへと移行しました。
2014年にもなると、さすがにツクール2000を使い続けるのもどうかなという考えもあったため。
ウディタは解像度を320x240も選択できたので、
ツクール2000時代の素材をそのまま使いまわせたのも大きかったです。
ツクール2000からウディタの世界へ pic.twitter.com/3Xsw8PRqWI
— sep (@Spare_Blade) January 8, 2014
(禁煙勇者伝説)
まず練習作として公開したのが「禁煙勇者伝説」でした。
今はなきツクール2000製作品公開サイトにあったミニゲームが好きで再現したかったというところと、
せっかくなのでたまにはシナリオもつけてみようという気持ちから制作・完成しました。
自作品としては珍しく、キャラ同士の掛け合いがあるゲームになっています。
(これまでのゲームは基本的に特定のキャラが一方的に喋るだけ)
グラフィックも少し頑張り、マップチップを自作してみました。
…のですが、中間に発生するイベントのフラグ管理を間違え、
ラストへのイベントへ直で飛べてしまうバグがあり、
かつそれをもとに実況動画を投稿されてしまったため、個人的には残念なゲームとなりました。
(実況した人に罪はないです。念のため)
シナリオは今見返すとかなり恥ずかしいのでいずれしれっと公開停止にしたい。
(イナロク2014)
「禁煙勇者伝説」を公開し、ウディタが思ったよりも
ツクール2000と同じ感覚で使えるツールだということが分かったので、
今度はツクール2000で作ったゲームをウディタで再現してみようと考えました。
それで公開したのが「イナロク2014」です。
仲間内のネタで「振り出しに戻る」が9割のすごろくがあったのですが、そのノリをそのまま持ち込みました。
よってゲーム性としては残念。
過去作品の「稲六2008」とか「アーチャーチャンピオン」の方がゲーム的には遊べるのでは。
本作自体は「稲六2008」の時と比べ、
各マス目にイベントのグラフィックを追加し、見た目的にも強化してみました。
全体的な完成度としては、雑です。
ツクール2000とウディタ間で違う箇所がまだ把握できていなかったので。
(サイランド)
その後ウディタに少し慣れてきた所で、
そろそろまともなRPGを作りたいという思いから「サイランド」を公開しました。
この間7年… pic.twitter.com/RGFAxfJnoE
— sep (@Spare_Blade) July 27, 2014
ツクール2000で作ったルーランドシリーズの延長にあたる作品です。
タイトルロゴを関連付けてみました。
またゲームとしては
・一瞬で終わる戦闘
・ザクザク手に入るアイテム&ゴールド
・どんどん強化されていくステータス
など、ルーランドの特徴と言える点を強化してみました。
そして戦闘は「ブラックユウシャ」で使ったサイコロ式の戦闘(目押し可)。
これにより「絶対◯回は戦闘をして経験値を稼がないと次の敵に勝てない…」というRPGの作業感を、
プレイヤーがその気になればゴリ押しできるようになりました。
・コツコツ戦闘してステータスを強化し、確実に進めていくも良し
・サイコロの目押しと連続撃破ボーナスを使ってゴリ押しで進めていくも良し
プレイスタイルをプレイヤーで選べるようになっています。
(これを書いているのが2016年なので、見返すとまだバージョンアップの余地はありますが(伏線))
レイアウト的にちょうどいいので、また画面下で一言喋らせます。
ただこれはRTPの妖精を元にしているのでゆくゆくは替えないといけない…。 pic.twitter.com/7r42i0ZPt7— sep (@Spare_Blade) February 12, 2014
(サイランドを作るための踏み台になった未完成作品。これが当初のサイランドになるはずでした。)
続、背景を作る。
はたしてこれはエジプト風なのかそれともインド風なのか。
ただ、モデルはイスタンブールのあれです。 pic.twitter.com/Oy43orTC8g— sep (@Spare_Blade) February 13, 2014
(踏み台その2。この時作った横視点マップ規格は、その後結構使いまわしています。)
(大すき!ワンオペレーション)
「サイランド」で正統派RPGを公開できた所で、
それを台無しにする様な形で次に公開したのが「大すき!ワンオペレーション」です。
『牛牛豚鶏牛牛内臓内臓』のアレを見ていて「これだ」と思って作っただけの一発ネタです。
折角なので、ネットランキングとTwitter投稿にも対応させてみました。
ネットランキングはサーバー側でPHPで動いています。
ネットランキングを取り入れたいと思ったのは、
ふりーむを眺めていた時に目に入ったこちらに触発されてしまった為です。
いざネットランキングを実装するとなると
どうすればいいか全然わからず、
調べ回り、教えていただき、またPHPも少し勉強して何とか実装することができました。
Twitter投稿機能の方は「片道勇者」に憧れて実装したのですが、
ウディタでは制約上 外部アプリを立ち上げられないので
当初はテキストのみ吐き出して各自Twitterに貼り付けてもらうような「半自動Twitter投稿機能」としての実装となりました。
その後、後述の「Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor」を使い上記機能も実装できました。
完成しなかった方の「大すき!ワンオペレーション」 pic.twitter.com/a0b9Q1zo5I
— sep (@Spare_Blade) September 27, 2014
(当初はツクール2000で、経営SLGにしようとも考えていました。)
また、この年からVB.NETを使い少しだけプログラミングもするようになりました。
VisualStudio、ツクールのノリで画面にボタンとかを配置して、イベントを設定する感じなので、凄くやっていることのイメージがしやすいです。
個人で使う分には、無料で使うことの出来るCommunity版もあるのでおすすめです。
以下練習作です。
(ハローム)
「Chrome」に掛けて、『ハローワークにしか繋がらないブラウザ』というネタで作りました。
やっていることは、VisualStudioの標準パーツを使っただけです。
(詫太郎)
私は文章を考えるのが苦手なので、
「テンプレを登録しておいて、使いたい時にバッと打ち出せる」ツールがあれば便利だなと思い作成したのが本ツールです。
「ハローム」と比べこちらは少し実用的です。
ただし、
・テンプレートが9個までしか設定できない
・テンプレート名が固定
など、本当に実用的かというとまだ課題のあるツールでした。
2015年には、これを改良した「詫太郎2」を公開しています。
(論文王)
これはTwitterで「大学生向けのキーボード」と題してこんな感じのネタ画像があったのを見て作りました。
起動しておくと、コピーしたテキストが本ツールのテキスト欄に自動でペーストされていきます。
ツール名は
「コピーした後いちいちペーストを繰り返す手間が省けるから、論文作成が捗りますね!」
という意味の皮肉です。
2015年
(この年に公開したツール)
・RPGツクール2000・2003ウィンドウモード起動ツール
・詫太郎2
・Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor
・怒りのToDo◯本勝負
・簡潔メモ
そしてサイト開設から10年目の節目となる2015年。
「10周年記念のゲームを公開しよう!」と意気込み、あれこれやってみたのですがどれも没になってしまいました。
ここまでごちゃごちゃにしておいてアレですけど、
もう少し広めのマップに一から作り直したい衝動にかられています。 pic.twitter.com/ej4Wtf6Gp9— sep (@Spare_Blade) April 8, 2015
結局作り直してしまった… pic.twitter.com/UXL9CxJhEB
— sep (@Spare_Blade) March 1, 2015
読み込むようなものもプレミアム会員機能もないのに、画面切り替え時に読み込みを始める誰も特をしないシステム pic.twitter.com/x9mu2OrUKy
— sep (@Spare_Blade) March 1, 2015
気になる箇所は色々ありますが、まずは通しでプレイ自体はできるようイベントを設置していっています。
画像は、「船が必要で海賊のアジトに行ったけど皆ぼけてしまって交渉ができない」イベントです。 pic.twitter.com/px6di3ti77— sep (@Spare_Blade) April 11, 2015
いつものこんな感じのマップでもいいなーと思い始めています(´ー`) pic.twitter.com/2uKRUdj96i
— sep (@Spare_Blade) April 11, 2015
↑試行錯誤の様子。最終的にここから「シロガネランドⅥ」という駄作が生まれます。
(RPGツクール2000・2003ウィンドウモード起動ツール)
ツールの方は何本か公開ができました。
2015年公開ツールの第一弾は上記。
PCを新調した際に、ツクール2000をフルスクリーン起動するとカクつくようになってしまい、都度ウィンドウ表示にするのも手間だったのでこの様なツールを作った次第です。
既存のランチャーでも同じことができそうですが、ドラッグアンドドロップでウィンドウモード起動というシンプルな動きにしたかったので自作しました。
(詫太郎2)
2015年公開ツールの大本命です。
前年公開の「詫太郎」の出来が良くなかったので、機能を大幅に強化して作り直しました。だいぶ使いやすくなっていると思います。
上記ツールは、テンプレートを用いた文書作成に特化したテキストエディタです。
また、テキストエディタとして公開するにあたり、メモ帳などに当然として実装されている「検索ができる」「ドラッグアンドドロップでファイルを開ける」…などの機能もちゃんと実装したのですが、VB.Netでのまともな製造が初めてだったので手探りでの作業になりました。
(メモ帳は高性能ツールなのだと感じた次第)
前作と比べ、テンプレートも無制限に設定でき、また書き換え忘れ防止機能も加えるなど、だいぶ実用的なツールになったと思います。
というか、実際に日々の業務で活用しています。
もともと業務での作業効率化への思いを込めたのがこのツールだったので。
そのため、他のテキストエディタにない、、であろう機能も実装してみました。
(複数テキストファイル一括置換、絞り込み置換、指定位置への文字列追加・削除、ツイート機能、RSS…)
ある職種には確実に便利だと思うのですが、その便利さをうまく伝えられない残念ツールです。
事前にタグやテンプレを登録して、それを選択して挿入していけるテキストエディタがあれば便利なんだけどなー、という思いでこんなものを作っています。
多分探せばこういうソフトは既に有るんでしょうけれど…(ヽ'ω`) pic.twitter.com/Uc4XLjJMMJ— sep (@Spare_Blade) January 3, 2015
(↑制作途中。テンプレの登録・挿入だけできるテキストエディタのはずが、段々と機能が追加されていきました)
(Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor)
「詫太郎2」でVB.Netにも慣れてきたところで、前年公開の「大すき!ワンオペレーション」にて中途半端な実装となっていたウディタでのTwitter投稿機能を何とかするため、本ツールを制作しました。
(怒りのToDo○本勝負)
こちらは自分用で、あまり機能の多くないToDoツールが欲しかったので作りました。
あまり使い勝手が良くなかったので今は使っていません。
TODO管理は紙が一番。
(簡潔メモ)
このツール自体には特に言及するものはないです。
強いて言うなら、その後「文は書けぬが呟ける」というツールにリメイクしました。
こちらは受けが良かった…。
おわりに
ということで、自サイトSpareBladeの10年史でした。
肝心な10年目にゲームを何も公開していないという。。
(一応、2016年に「シロガネランドⅥ」を公開しています)
いざ10年を振り返ってみると私の作ったゲームは固定画面のものばかりですね。
そしてポツポツと継続して作品は公開していたようです。
メインはツクール2000、そしてウディタで、ゲーム以外だとVisualBasic.NET(VisualStudio)を使ってきましたが、今後他のツールとか、またソフトの公開以外のことも試していけたらいいなーとは思っています。
とりあえずは次に使うツールはRPGツクールMVですが、ゆくゆくはツクールに限らず、前々から作りたいと思っていたシューティングゲームの制作にも挑戦することができればと思います。
来てしまったか… pic.twitter.com/JjCOKhr33l
— sep (@Spare_Blade) December 18, 2015
あくまで趣味で、かつ無償でやっていることなので、無理をして頑張るようなことはしないつもりですが、今後とも自サイトSpareBladeをよろしくお願い致します。
(…ということを、本当のサイト開設10周年のタイミングである2015年10月に書きたかったのですが、面倒がって後回しにしているうちに半年経ってしまいました)
2016年3月