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ツクール2000→ウディタ→ツクールMVと乗り換えてのゲーム制作とかの備忘録

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ツクール2000規格のキャラ素材をMV規格に変換するための2ステップ

◆はじめに

RPGツクールMVの解像度は、ツクール2000の3倍。
つまり2000の素材を3倍に拡大さえすれば(MVと比べるとドットの荒さは目立ってしまうが)MVでも同じような感覚で使うことが出来る。

しかしツールが別物である以上、素材の並び方等の規格も異なってくる。

ここではそういった手間を極力少なくして、キャラチップをMV規格で使う方法をまとめた。

(全体の流れ)
【ツクール2000規格】

tkool2WOLF+

【WOLF RPGエディター規格】

2000→MVだいたい変換ツール

ファイル名先頭に「$」を付ける

【ツクールMV規格】

 

◆STEP1 2000の素材をウディタ規格に変換する

(使うツール)
tkool2WOLF+
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/

このツールを使い、キャラ素材を分割する。

 

◆STEP2 ウディタ規格をMV規格に変換する

(使うツール)
2000→MVだいたい変換ツール
http://tomatoes.michikusa.jp/tool.html#9

そしてこのツールを使い、ウディタ規格を3倍に拡大する。

この時に、チェックボックス「(おまけ)保存時にファイル名先頭に「$」を付ける」にチェックを入れておく。

(ツクールMV公式より)
・ファイル名の頭に"$"をつけることで、1キャラクター=1ファイルとして扱うことができます。
・ファイル名の頭に"!"をつけることで、6ドットずれる仕様が適用されなくなり、茂み属性による半透明処理の影響も受けなくなります。
主にドアや宝箱といったマップのオブジェクトタイプのキャラクターに使用します。
・特殊文字"$"と"!"は併用も可能です

https://tkool.jp/mv/course/04.html

 

◆おわりに

以上の手順で簡単に、2000規格キャラ素材→MV へと変換ができる。

マップチップとかは自力で配置を変えたうえで拡大することになる。
が、仮に2000規格の素材を一通り変換するとして、
キャラチップだけでもこの様に簡単に変換できるのなら、全体としては結構な手間削減になるのではないだろうか。

-PC, ツクールMV