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ツクール2000→ウディタ→ツクールMVと乗り換えてのゲーム制作とかの備忘録

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フリーゲーム感想「ADVENTURE STORY」

◆概要

ADVENTURE STORY
・2002年公開 RPGツクール2000製
・作者:久遠様(ほか)
・作者サイト:http://kuongames.net/ASmain.html
・DL先:(同上)

ツクール2000製、画面固定の見下ろし型アクションRPG

 

◆ストーリーとか

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あらすじ

16歳の誕生日を迎えた主人公が、これを機に世界を旅するというもの。

進行について

シナリオ重視というよりはシステム重視なゲームで、あまりキャラクターがぐいぐい引っ張っていく感じではないです。

シナリオは一本道ではなく、好きなように冒険することができます。
一応、城下町で依頼を受けて、依頼達成のために各所を廻る形ではあります(が、依頼を受けなければ進めないダンジョンなどを除いて、基本的にはじめからあちこち行けます)。

またゲームの進行によって、主人公の村のセリフが変わったり、新しい武器防具が入荷されたり、イベントが発生したりと、置きっぱなしのシナリオでなく、ゲーム内で時間が進んでいることを感じさせる作りです。
(私はそういうことはできないので、できる方は凄いと思います。)

 

◆システムとか

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スロットシステム

「スロットシステムが特徴」とか、当時各所のレビューで書かれていて、「スロットシステムとは??」と思っていたのですが、画面右上のアイテム欄にアイテムとか技とかをセットして使うシステムのことを指しているようです。

アクションについて

ツクール2000製のアクションというと、イベントの「分岐条件:決定キーでこのイベントを開始した」だけを使って作るタイプと、そうじゃないタイプ(良い言い方が出てこない。。)とに分けられますが、本作は後者です。
ツクール製アクションは操作性が悪いものが多い※中で、本作は結構快適にプレイできます。
(※ツクールを使う人からすれば「ツクール2000でこんなアクションが作れるなんてすごい!!!!」と思うけれど、そうでない一般の人からは「アクションにしては操作性悪いなー」と思われる現象。具体的にどれとは言えないですが)
アクションに関しては、あまり余計なことをやっていないので、それもあって違和感を感じにくいのかも知れません(攻撃のモーションが小さかったり、多段階攻撃がなかったりなど。)。

はじめからあちこち行けるので、進みすぎてよく分からない敵にぶつかって瞬殺されてしまうこともあります。
が、レベルが結構サクサク上がり、上がることでの成長も実感できるゲームバランスになっているので、理不尽さはないです(むしろ結構計画的に作られている)。

徳とか重量とか

そのほか、イベントの選択肢によって増減する「徳」の概念や、アイテムを持ちすぎると移動速度が落ちる「重量」のシステムなどもあり、それらが組み合わさってゲーム性を高めています(だけどあまり複雑な概念でないのも魅力)。

 

システムって、多すぎても面倒で、少しプレイの時間が空いてしまうとシステムを思い出すのが面倒になりやめてしまったり、無ければないで単調になってしまうので、適度なラインで不自由さを与えるのが難しいです。フリーゲーム作者はシステムを詰め込みがち。その意味では本作は結構考えられて作られていると感じます。

 

◆感想

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・プレイ時間:5時間ぐらい
・難易度:易しめ寄りの普通

プレイしてみて…

10年以上前に一度クリアしているのですが、ふと思い立って再プレイ。
当時は初回は開始後少しプレイして放置。少し経ってから、割とサクサクと力技で進められることに気づき勢いでそのまま一気にクリアした記憶があります。
前述の通り、一本道ではなく好きに進められるので、タイトル通りADVENTUREしているゲームでした。

マップがコンパクトで、かつ丁寧に組まれているので、密度の濃い内容でした。
通常のRPGを1.5倍速ぐらいでプレイしている感じです。
はじめからフィールド上のあちこちに行けるので、「こっちって何があるんだっけ??」とか思いながら突っ込んで強敵に遭遇して瞬殺、、、ということもありましたが、それはそれで一本道ではないゲームの魅力でもあると思っています。
あと初プレイ時と同じく、後半はほぼ虎狩りゲーとなりました。
「あー前プレイした時も、ここでひたすら虎狩ってたなー」とか思い出しながら。

どう見ても正面に敵がいて剣を振っているのに全く当たらない ということが起こりがちなのが難点ですが(一方的にダメージを受け続けることがある)、それを抜きにしても楽しいゲームです。
(この仕様、ゲーム内の道場みたいな所で「同じ場所にいつまでもいると攻撃が当たりにくくなるので注意」(うろ覚え)みたいな形で、戦闘テクニックとして書かれているので、意図的にそうした動きにしているのかも知れません。もしくは、現象を解消できなくて、↓みたいに仕様ということにしているのかも。。後者ならその姿勢は見習うべきところがあります)


本作、エンディングへ行く方法が3パターンあります(うち1つは打切りエンドのようなものなので、実質2つ)。
前回プレイ時は王道めな方でエンディングを迎えた記憶があり、今回もそれを目指したのですが、「徳」の値が足りず達成できませんでした…。結果、レベルをかなり上げてもう一つの方法でエンディングを迎えることになりました。
その他のイベントも、達成手段が何パターンかあるものもあり、自分で手段を選択できるのも魅力なゲームです。
(作者サイトに攻略情報がまとめられているので、参考にしながら進めるのも良いかと思います)

曲について

記憶に残る作品は選曲が(も)良い というところで、本作もそれに当てはまります。
そもそもプレイしたのが10年以上前なのになぜ覚えていて、最近またプレイしたかというと、(ゲーム性も勿論ですが)フィールドのBGMが記憶に残っていたというのが大きいです。

前のQUESTのときもそうでしたが、本作も自作BGMを複数曲使用しています。
その中で特にフィールドの曲が好きなんですよね。。やはりプレイ中に一番聴く曲であるというのもあるのですが、フィールド曲がいいゲームは記憶に残ります。
本作のフィールド曲がRTPの「フィールド4」とかだったら、また印象も違っていたと思います(RTPを悪く言う意図はなく)。
(フィールド曲が好きなツクール2000作品は他にもあるのですが、それはまた別途)

良い感じのBGMが流れているフィールドで、剣を振って、軽快なモーション+効果音で敵に攻撃する。そういうゲームで記憶に残っています。
やはり選曲は大事。
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