退職RPG「ヤメタイン」公開までの制作紆余曲折メモ
9月に公開した 退職RPG「ヤメタイン」ですが、思い付いてから実際に作って公開させるまで紆余曲折ありました。
せっかくなので(後追いですが)制作記録をまとめます。
Contents
2019年4月
会社を辞めるために退職願の承認印を上司らから貰うRPGを作ろうと思いつく。
制作当初の仮称は「ブラックユウシャ2」。
「シロガネランドⅥ」の反省から、少しは真面目に作りたい気持ちはあったので、素材を活用(顔グラ、歩行グラ)。
戦闘はタイマン式ターン制バトル。
◆その後
ビル群の表現が気に入らないのと道中のイベントがいい感じに思いつかなかったので凍結。。。
「ありがとう!ワタシの経営」に代わるゲーム作る とか言いながら、早くも別のことに手を出してしまうという。。 pic.twitter.com/mGNGWJV1vc
— sep (@Spare_Blade) April 27, 2019
この間、「令和ゲー」の公開と「サイランド+(仮称)」の制作を進める。
(後者はエターなった)
(令和ゲー)
「令和ゲー」プレイ動画
DL→https://t.co/8vaiM1HlQq
ブラウザ→https://t.co/T9NHfpQxTP pic.twitter.com/dpvB91QwiS— sep (@Spare_Blade) April 29, 2019
(サイランド+)
戦闘を移植(1枚目がMV)。
ウディタのときはサイコロが小さくて目押しし難かったので、やや拡大。
2枚目みたいに数字の所だけフォントを変えたいけど、MVだと「部分的にフォント変える」とか出来ないんですよね…。 pic.twitter.com/A5MgvhzRUR— sep (@Spare_Blade) June 2, 2019
2019年8月頃
「ザ・ブラックオアシス」という、ザ・ブラックオニキスライクなRPGを作る。
完成まで行ったものの、ブラックオニキスクローンは昔訴訟問題があったりした記憶だったので結局非公開に。
毎年、夏休みは集中的に何かしら制作する期間にあてているので、今年も何かしら制作したい。
2015年はテキストエディタ「詫太郎2」、去年は「ザ・ブラックオアシス」を作った。
後者はアレをなぞっただけだったので、結局公開はしなかったけれど。。 pic.twitter.com/xQMo7wBKew— sep (@Spare_Blade) August 6, 2019
去年作成して結局公開しなかったブラックオニキス風ゲーム。手直しして公開したい気持ちはある。 pic.twitter.com/YBqE8b8oyP
— sep (@Spare_Blade) November 18, 2020
2020年3月頃
サイランドのリメイクを諦めていない時期
こういう雰囲気でダラダラとプレイできるゲームを作りたい(数年前から言っている) pic.twitter.com/9VDoSWL0pk
— sep (@Spare_Blade) March 1, 2020
2020年8月頃
RPGツクールMZが発売されたので、とりあえず買って、すごろくゲームを作る
MZの使い方を覚えるために、2007年ぐらいに作ったすごろくの続編を作っている。 pic.twitter.com/n3OT56hvDh
— sep (@Spare_Blade) August 30, 2020
1プレイ5分で終わるコンパクト人生すごろく「イナロク2020」を公開しました。
ツクールMZ製です。https://t.co/aaw5HXxojZ pic.twitter.com/yyrayyfKdR— sep (@Spare_Blade) September 21, 2020
2020年9月頃
RPGツクール2003(Steam版)を購入
(伏線)
2020年10月頃
やはり「会社を辞めるために退職願の承認印を上司らから貰うRPG」というコンセプトが忘れられず、なんとかして作ろうと試行錯誤する。
斜め見下ろし視点のマップより完全な横向きの方が建物のマップを作りやすい事に気づき、試行錯誤してみる。
— sep (@Spare_Blade) October 13, 2020
一方、メインでは
RPGツクール2003を買ったので「今の技術でルーランド+をリメイクしよう」と試行錯誤してみる。
マップを調整した。行けそうな気がしてきた。 pic.twitter.com/uob5XszAsU
— sep (@Spare_Blade) October 24, 2020
2020年12月
唐突に「ザ・ブラックオアシス」の手直し・公開をしたくなり2019年版に肉付けをし始める。
(個人的には、ゲーム制作ではこの「肉付け」の工程が一番好きです。なにせ完成はしているjので)
2021年1月
2020年10月のマップ規格を更にコンパクト化して並べてみる。
適当に打って並べた割にはいい感じなのでは? pic.twitter.com/HuFfy4t2D8
— sep (@Spare_Blade) January 9, 2021
鉄塔とか看板建築とかを増やした。
キャラを素材を使うか自分で用意するか悩む(とりあえず一人分作った) pic.twitter.com/5tbmZkNtI1— sep (@Spare_Blade) January 16, 2021
2021年2月
RPGツクール2003で作ろうと試行錯誤。
この時はキャラも自作かつ4方向分グラを用意。
やる気はあったので、会社を辞める的な要素に加えて経営SLG的な要素も加えてやり込みがいのある感じにしようとしていました。
(方針のないゲーム性拡大はエターナる定番の事象。。。)
ログを出したい pic.twitter.com/9AwO2XS5Dh
— sep (@Spare_Blade) February 21, 2021
ちなみに、制作モチベーションアップのために個人でREDMINE入れてみましたがダメでした。
どうすればやる気が出るか考えた結果、自PCにREDMINEを入れた。 pic.twitter.com/Q06GCJDIld
— sep (@Spare_Blade) January 27, 2021
2021年3月
無事エターナり、MZへ移植。
今度は「幻想千年紀」みたいな、やりこみ要素ありの膨大な数のマップをダラダラ歩いて黙々とキャラ強化するようなゲームを目指す。
MZに移した。 pic.twitter.com/VnTqnlJMtB
— sep (@Spare_Blade) March 6, 2021
コンパクトマップにしてみたり、画面を拡大したり、ゲーム性とか画面レイアウトに悩む。
昨日の街はビルの種類を増やした。 pic.twitter.com/n1uv0GBjkT
— sep (@Spare_Blade) March 9, 2021
マップに不満があるとすぐズームさせたがる(採用するかは未定) pic.twitter.com/hX5koESYDq
— sep (@Spare_Blade) March 14, 2021
この時はまだサイランド式システムを実装
— sep (@Spare_Blade) March 21, 2021
2021年4月
マップの構成に悩む。
従来の私の制作スタイルにのっとり固定画面の1マップにするべきか、幻想千年紀みたいにスクロールありのだだっ広いマップにするのか。
2021年6月
脱線。
作者が「この建物はホテルだ」といった瞬間に、このなにもない囲いがホテルになる。
それがゲーム制作。
(画像は次回作と関係なし) pic.twitter.com/WrsOB55lNH— sep (@Spare_Blade) June 6, 2021
2021年7月
脱線②。
誰得機能「ファミコン版ウルティマ3の風の影」をMZで実装できた。
本家と微妙に動作が異なるけどこれが限界。
そして想定通りかなり重い。
この影処理、続編のFC版ウルティマ4では方式が変わっているので、あまり評判良くなかったのかなーと感じている。 pic.twitter.com/N35esLHN85— sep (@Spare_Blade) July 17, 2021
サイランドをリメイクさせたいという思いが捨てきれずあれこれ。
— sep (@Spare_Blade) July 29, 2021
2021年8月
Twitterのタイムラインに流れてきたMSXのゲーム「すわいん」を見て「これだ!!!」と思う。
これ「すわいん」ってゲームなんですけど、昔MSX・FANって雑誌があってその中にソースコードがあって土日に写経してました。何故土日かというと、我が家にはプログラムを保存するテープレコーダがなく、友達の小沢君が持っているので、彼が我が家に来てくれて、2人で土日に打ち込んでいました。#MSX pic.twitter.com/LQCanBVBlJ
— KEN@JETLINK☺︎ (@Ken_Jetlink) October 1, 2020
次の方針で制作を再開する。(再開と言いつつ、実質1から作り直し)
・キャラの種類を絞る
・戦闘システムを割り切る
・画面レイアウトを絞る
・メッセージウィンドウを小さくする
・BGMを絞る
・とりあえず最後まで作る。調整はその後
この時「制作状況とかを上げないほうが制作進むのでは?」と思ってその方針で進めたため、ここから公開まで制作ツイートが止む。
2021年8月7日
(β版1.00)
とりあえず最後まで完成。
割り切った制作は大事。
個人制作なのでできる範囲は限られる。
いろいろ割り切った制作方針で進めたら超すんなり完成してしまう。
ここから長い調整作業が始まる。。
2021年8月後半
長い調整作業①
戦闘システムをサイコロのハイアンドロー式に変更。
装備品の概念や回復アイテムの概念を追加。
デバッグを頼んでバランスが偏らないようにする。
2021年9月
長い調整作業②
急にコンプラ意識(?)が芽生え、キャラのセリフとかが実在する何かに掛かっていないかを調べる。
特定の実在する何かに結びつきそうなら修正。
超疑心暗鬼期間。
「本作の本来の面白さが…」とか思いつつも、ブラックユウシャとかを公開していた2010年代前半より世相は変わっているので、おとなしく修正を進める。
2021年9月24日
そしてついに公開へ!!!
会社を辞めるために退職願の承認印を集めるRPG「ヤメタイン」を公開しました。
プレイ時間:1時間
無料です。https://t.co/pTcHU7r303 pic.twitter.com/tZQRSsyifM— sep (@Spare_Blade) September 25, 2021
公開してから振り返って
2021年8月の所に書いた「割り切りポイント」で良い感じに進められた。
割り切りポイントのおかげで、意識が逸れることなくとりあえず完成まで持っていくことが出来た。
完成してしまえばこっちのものなので、あとは気に食わなかったところを順々に肉付けしていけた。
肉付け作業に嫌気が差しても、最悪そのまま公開してしまえば良いので気も楽だった。
(ちなみに、敵キャラは当初 黒子の画像を1個作ってそれを全キャラで使い回すつもりだったのですが、流石にそれはと思い最終的に全部作りました。でも最初から全員分の敵キャラ画像を用意するつもりで進めていたら、途中で集中が切れたときに制作自体も止まってしまっていたと思います)
割り切りポイントについては別記事でもう少し詳しくまとめます。
※ここにも書いていますが、本作、最終的に「すわいん」の影響を大きく受けたのでタイトルもそれに因んで「ヤメタイン」にしました。