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ツクール2000→ウディタ→ツクールMV・MZと乗り換えてのゲーム制作とかの備忘録

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退職RPG「ヤメタイン」公開までの制作紆余曲折メモ

9月に公開した 退職RPG「ヤメタイン」ですが、思い付いてから実際に作って公開させるまで紆余曲折ありました。
せっかくなので(後追いですが)制作記録をまとめます。

 

2019年4月

会社を辞めるために退職願の承認印を上司らから貰うRPGを作ろうと思いつく。

制作当初の仮称は「ブラックユウシャ2」。

シロガネランドⅥ」の反省から、少しは真面目に作りたい気持ちはあったので、素材を活用(顔グラ、歩行グラ)。

戦闘はタイマン式ターン制バトル。

◆その後

ビル群の表現が気に入らないのと道中のイベントがいい感じに思いつかなかったので凍結。。。

この間、「令和ゲー」の公開と「サイランド+(仮称)」の制作を進める。
(後者はエターなった)

(令和ゲー)


(サイランド+)

 

2019年8月頃

「ザ・ブラックオアシス」という、ザ・ブラックオニキスライクなRPGを作る。

完成まで行ったものの、ブラックオニキスクローンは昔訴訟問題があったりした記憶だったので結局非公開に。

 

2020年3月頃

サイランドのリメイクを諦めていない時期

 

2020年8月頃

RPGツクールMZが発売されたので、とりあえず買って、すごろくゲームを作る

 

2020年9月頃

RPGツクール2003(Steam版)を購入
(伏線)

 

2020年10月頃

やはり「会社を辞めるために退職願の承認印を上司らから貰うRPG」というコンセプトが忘れられず、なんとかして作ろうと試行錯誤する。

斜め見下ろし視点のマップより完全な横向きの方が建物のマップを作りやすい事に気づき、試行錯誤してみる。

一方、メインでは
RPGツクール2003を買ったので「今の技術でルーランド+をリメイクしよう」と試行錯誤してみる。

 

2020年12月

唐突に「ザ・ブラックオアシス」の手直し・公開をしたくなり2019年版に肉付けをし始める。
(個人的には、ゲーム制作ではこの「肉付け」の工程が一番好きです。なにせ完成はしているjので)

 

2021年1月

2020年10月のマップ規格を更にコンパクト化して並べてみる。

 

2021年2月

RPGツクール2003で作ろうと試行錯誤。

この時はキャラも自作かつ4方向分グラを用意。

やる気はあったので、会社を辞める的な要素に加えて経営SLG的な要素も加えてやり込みがいのある感じにしようとしていました。
(方針のないゲーム性拡大はエターナる定番の事象。。。)

ちなみに、制作モチベーションアップのために個人でREDMINE入れてみましたがダメでした。

 

2021年3月

無事エターナり、MZへ移植。
今度は「幻想千年紀」みたいな、やりこみ要素ありの膨大な数のマップをダラダラ歩いて黙々とキャラ強化するようなゲームを目指す。

コンパクトマップにしてみたり、画面を拡大したり、ゲーム性とか画面レイアウトに悩む。


この時はまだサイランド式システムを実装

 

2021年4月

マップの構成に悩む。
従来の私の制作スタイルにのっとり固定画面の1マップにするべきか、幻想千年紀みたいにスクロールありのだだっ広いマップにするのか。

2021年6月

脱線。

 

2021年7月

脱線②。

RPGツクールMZでFC版ウルティマ3風の影を再現する

サイランドをリメイクさせたいという思いが捨てきれずあれこれ。

 

2021年8月

Twitterのタイムラインに流れてきたMSXのゲーム「すわいん」を見て「これだ!!!」と思う。


次の方針で制作を再開する。(再開と言いつつ、実質1から作り直し)
・キャラの種類を絞る
・戦闘システムを割り切る
・画面レイアウトを絞る
・メッセージウィンドウを小さくする
・BGMを絞る
・とりあえず最後まで作る。調整はその後

この時「制作状況とかを上げないほうが制作進むのでは?」と思ってその方針で進めたため、ここから公開まで制作ツイートが止む。
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2021年8月7日

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(β版1.00)

とりあえず最後まで完成。
割り切った制作は大事。
個人制作なのでできる範囲は限られる。

いろいろ割り切った制作方針で進めたら超すんなり完成してしまう。

ここから長い調整作業が始まる。。

 

2021年8月後半

長い調整作業①

戦闘システムをサイコロのハイアンドロー式に変更。

装備品の概念や回復アイテムの概念を追加。

デバッグを頼んでバランスが偏らないようにする。

 

2021年9月

長い調整作業②

急にコンプラ意識(?)が芽生え、キャラのセリフとかが実在する何かに掛かっていないかを調べる。
特定の実在する何かに結びつきそうなら修正。
超疑心暗鬼期間。

「本作の本来の面白さが…」とか思いつつも、ブラックユウシャとかを公開していた2010年代前半より世相は変わっているので、おとなしく修正を進める。

2021年9月24日

そしてついに公開へ!!!

 

公開してから振り返って

2021年8月の所に書いた「割り切りポイント」で良い感じに進められた。

割り切りポイントのおかげで、意識が逸れることなくとりあえず完成まで持っていくことが出来た。

完成してしまえばこっちのものなので、あとは気に食わなかったところを順々に肉付けしていけた。
肉付け作業に嫌気が差しても、最悪そのまま公開してしまえば良いので気も楽だった。
(ちなみに、敵キャラは当初 黒子の画像を1個作ってそれを全キャラで使い回すつもりだったのですが、流石にそれはと思い最終的に全部作りました。でも最初から全員分の敵キャラ画像を用意するつもりで進めていたら、途中で集中が切れたときに制作自体も止まってしまっていたと思います)

割り切りポイントについては別記事でもう少し詳しくまとめます。

※ここにも書いていますが、本作、最終的に「すわいん」の影響を大きく受けたのでタイトルもそれに因んで「ヤメタイン」にしました。

 

-ツクールMZ, 制作日記